تبلیغات
سیستان بصیرت - مطالب سایبر

سیستان بصیرت

بزرگ مردتاریخ

جستجو
پیوند ها
لوگو دوستان

 پایگاه مقاومت بسیج نصر
جعبه حدیث

زنان و بازی‌های رایانه‌ای

رسانه‌ها با ارائه‌ تصاویر مختلف از زنان و مردان، جنسیت را به عنصری اساسی در تحقیقات رسانه‌ای تبدیل کرده‌اند. تحقیقات زیادی در زمینه‌ بازنمایی زن در رسانه‌ها نشان می‌دهد تصویر زنان در رسانه‌ها با واقعیت وجودی آنان فاصله دارد.

گرداب- رسانه‌های تصویری همواره عرصه‌ جدال، کشمکش و اعتراض زنان و منتقدان نسبت به نحوه‌ نمایش و بازنمایی بانوان در آن‌ها و حضور اندک زنان در عرصه‌ ساخت برنامه‌های آن بوده‌اند. نقش و جایگاه زنان در فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیون، ماهواره و تبلیغات و نحوه‌ بازنمایی آن‌ها، در نیم قرن اخیر مهم‌ترین حوزه‌های اعتراض به رسانه‌ها را تشکیل می‌دهد.
 
رسانه‌ها با ارائه‌ تصاویر مختلف از زنان و مردان، جنس و جنسیت را به عنصری اساسی در تحقیقات رسانه‌ای تبدیل کرده‌اند. تحقیقات زیادی در زمینه‌ بازنمایی زن در رسانه‌ها انجام شده که نشان می‌دهد تصویر زنان در رسانه‌ها با واقعیت وجودی آنان فاصله دارد و هرگز تصویری درست و منطبق با حقیقت وجودی یک زن به عنوان یک انسان بازنمایی نشده است. زنان در رسانه‌ها در نقش‌های محدود و کلیشه‌ای و اغلب با تأکید بر نقش همسری و مادری و یا کالای جنسی بودن به تصویر درمی‌آیند و گستره‌ نقش‌هایی که در رسانه‌ها به زنان داده می‌شود، بسیار اندک است.  
 
"ساندرا بِم" به صفت‌ها و ویژگی‌های کلیشه‌ای منتسب به زنان و مردان اشاره می‌کند، از نظر او صفات انتسابی به مردان عبارت‌اند از: مدافع باورهای شخصی، مستقل، دارای خوی ورزشکاری، خود ابرازگر، قوی، زورمدار، تحلیل‌گرا، دارای توانمندی‌های رهبری، اهل ریسک کردن و تصمیم‌گیری سریع، خودکفا، مسلط، مدافع، پرخاشگر، رهبرمنش، فردگرا، رقابت‌گرا، جاه‌طلب و صفات انتسابی به زنان شامل: سلطه‌پذیر، بشاش و با نشاط، خجالتی، رئوف، تملق پذیر، وفادار، سمپات و هم‌درد، حساس به نیازهای دیگران، فهیم، رقیق‌القلب، تسکین‌بخش، نرم سخن، خون‌گرم، با گذشت، ساده لوح، کودک‌‌منش، با نزاکت، کودک‌ ‌دوست و نرم‌خو است.
 
این صفات کلیشه‌ای کم و بیش و به شیوه‌های مختلف در رسانه‌ها مشاهده می‌شود. از طرف دیگر گفته می‌شود که زنان در رسانه‌ها، هم در تولید و هم در محتوا، به‌صورت فرودستانه بازنمایی می‌شوند به این معنا که چون رسانه‌ها در اختیار مردان و سفیدپوستان قرار دارد، این امر بسیاری از کلیشه‌های جنسیتی و نژادی را به همراه داشته است. آیا این اتهام‌ها در عرصه‌ رسانه‌های نوین نظیر بازی‌های رایانه‌ای نیز مشاهده می‌شود؟ رواج بازی‌های رایانه‌ای در هزاره‌ اخیر و رشد کاربران اینترنتی زن و بازیکنان زن که تقریباً به میزان مساوی با مردان است، این بحث‌ها را در صنعت بازی‌های رایانه‌ای نیز وارد کرده است.
 
جایگاه زنان در صنعت ساخت بازی‌های رایانه‌ای
در سال ۱۹۶۲م. "استیو راسل" دانشجوی "ام.آی.تی" بازی نرم‌افزاری "جنگ فضایی" را ساخت که برای اولین بار به طور گسترده‌ای توزیع شد. قبل از اینکه بازی‌ها در سال ۱۹۷۱م. تجاری شوند، سازندگان بازی و بازیکنان آن‌ها عمدتاً دانشمندان رایانه، مهندسین برق و دانشجویان آن‌ها بودند. بنابراین، بازی‌های ویدئویی از محیط‌هایی بیرون آمدند که زن‌ها در آن به میزان زیادی، حضور نداشتند. بازی‌های رایانه‌ای را اغلب دروازه‌ای به سوی اشتغال در رشته‌های علوم رایانه و فناوری اطلاعات می‌دانند. در دهه‌ گذشته تعداد بازیکنان زن افزایش چشم‌گیری یافته است. امروزه زنان و دختران بیش از همیشه بازی می‌کنند.
 
زنان به ویژه در بازی‌های آنلاین و بازی‌های اجتماعی در شبکه‌هایی مانند فیس‌بوک فعال هستند. بر اساس آمار "انجمن سرگرمی‌های نرم‌افزاری"، در سال
۲۰۱۱م. در ایالات متحده، زنان ۴۲درصد از کل بازیکنان بازی‌های ویدئویی و ۴۸ درصد از بیشترین خریداران مکرر بازی‌ها را تشکیل می‌دهند. اما افزایش ناگهانی بازی در میان دختران، منجر به حضور بیشتر زنان در علوم رایانه نشده است. نسبت زنان در علوم رایانه در اکثر کشورهای غربی کاهش یافته و در آمریکا این میزان در مقطع کارشناسی از ۳۶درصد در سال ۱۹۸۶م. به ۲۱درصد در سال ۲۰۰۶م. افت کرده است.
 
به گزارش "یورو استیت" (
Eurostat, 2011)، در سال ۱۹۹۸م. در اتحادیه‌ اروپا، زنان ۲۵درصد از مدارک سطح ۶-5 ISCED را دریافت کردند اما در سال ۲۰۰۹م. این رقم به ۱۸ درصد کاهش یافت. در طول این ۱۱ سال تعداد زنان فارغ‌التحصیل از 14 هزار نفر به 25 هزار نفر افزایش پیدا کرده است که حدود ۷۸درصد افزایش است. اما تعداد مردان فارغ‌التحصیل در این دوره از 42 هزار نفر به 119 هزار رسید؛ یعنی حدود ۱۸۱ درصد افزایش پیدا کرده است.
 
به علاوه زنان تنها
۱۲درصد نیروی کار بازی‌های ویدئویی را در آمریکا تشکیل می‌دهند و در این صنعت هم مانند اکثر صنایع، حضور بسیار کمتری در سمت‌های اجرایی و فنی دارند. مطالعات مختلف بیانگر این است که بازنمایی مسلط امور تخصصی و فنی (در کتاب، تبلیغات و دیگر صحنه‌های رسانه‌ای) در اختیار مردان است و هویت مردانه و سفیدپوست بخش مهمی را در این فرآیند بازی می‌کند. چنین سلطه‌ای منجر به ایجاد کلیشه‌هایی نظیر بی‌استعدادی و ناآگاهی زنان در حوزه‌ تکنولوژی می‌شود و رابطه‌ میان مردان و تکنولوژی را طبیعی نشان می‌دهد (Dovey & Kennedy, 2006: 18).
 
بر اساس تحقیقات "کمیسیون فرصت‌های برابر"، تفکیک و جداسازی شغلی یکی از قوی‌ترین اثرات را بر انتخاب شغل جوانان دارد. افراد تمایل به انجام کارها و مشاغلی دارند که معرف جنسیت‌شان باشد. تفکیک شغلی پدیده‌ای اجتماعی است که علی‌رغم رشد مشارکت زنان در تمامی بازارهای کاری همچنان وجود دارد. تکنولوژی ارتباطات و اطلاعات و بخش‌های علوم، فنون و مهندسی در تقریباً تمامی دولت‌های اروپایی تحت سلطه‌ مردان بوده و به آن‌ها تعلق دارند (
Prescott, 2011: 206). علوم رایانه در کشورهای غربی اغلب به گونه‌ای مردانه مشخص می‌شود.
 
به طور مثال "واجمن" بیان می‌کند: «فناوری‌ها، تصویری مردانه دارند، نه فقط به این دلیل که آن‌ها تحت سلطه‌ مردان هستند بلکه به این دلیل که آن‌ها شامل نمادها، استعاره‌ها و ارزش‌هایی هستند که دلالت‌های مردانه دارند. چنین تصویری تداعی و ارتباط میان مردانگی و فناوری را تقویت کرده و بنابراین به طور بالقوه به زنان اجازه‌ ورود به این عرصه را نمی‌دهد یا آن‌ها را از این عرصه بیرون می‌راند. بنابراین، این تصویر مانعی برای ورود و باقی ماندن زنان در عرصه‌ی فناوری اطلاعات و ارتباطات و علوم و فنون و مهندسی می‌شود.»
 
صنعت بازی‌های رایانه‌ای از تخصص‌های مختلفی شامل ایجاد و طراحی بازی، تولید، برنامه‌نویسی، طراحی مراحل، طراحی صدا، جلوه‌های هنری و تستینگ یا ارزیابی نهایی بازی تشکیل شده است. طبق گزارش آکسفورد اقتصادی در سال 2008م.، صنعت بازی در انگلستان بیش از 9 هزار کارمند داشته که حضور زنان در آن 6.9 درصد بوده است.

نقش‌های ایجاد و طراحی بازی‌ها در این صنعت شامل جنبه‌های خلاقانه و شکل دهنده‌ بازی است. این نقش‌ها هر چیزی در بازی شامل محتوا، سبک بازی، سیستم پاداش و مجازات و اثری که بر مخاطب هدف بازی خواهد داشت را ایجاد می‌کنند. زنان شاغل در صنعت بازی‌های رایانه‌ای به میزان بسیار کمی در نقش‌های ایجاد و طراحی بازی انجام وظیفه می‌کنند. در واقع می‌توان گفت که در صنعت بازی جداسازی و تفکیک جنسیتی به هر دو صورت افقی و عمودی وجود دارد. تفکیک عمودی بیانگر تفاوت در میزان زنان و مردان در نقش‌های ارشد و رده بالای این صنعت است. به طور مثال، طبق تحقیق "کروتوسکی" در سال 2004م.، تنها 0.4 درصد کارمندان زن در صنعت بازی‌ها در انگلستان در موقعیت‌های ارشد، رهبری و مدیریتی بودند.

ادامه.....



نوشته شده در شنبه 21 مرداد 1391 توسط
 


نوشته شده در شنبه 21 مرداد 1391 توسط
مقام معظم رهبری

نویسندگان
ابر برجسب ها
آمار سایت
Blog Skin